Технология Deep Learning Super Sampling (DLSS) от Nvidia была неоспоримым аргументом в пользу продажи графических процессоров RTX с момента ее запуска, и попытки AMD дать отпор не совсем увенчались успехом.
Но что, если бы FidelityFX Super Resolution (FSR) могла обеспечить огромный прирост производительности DLSS без всех ограничений, налагаемых Nvidia? Если это звучит слишком хорошо, чтобы быть правдой, я не буду винить вас. В конце концов, особый соус машинного обучения Nvidia не должен был быть легко воспроизведен.
Что ж, держись за шляпу, потому что моддер недавно обнаружил, как легко FSR может подражать DLSS. И после того, как я сам опробовал это решение, я еще больше воодушевился потенциалом FSR, чем когда-либо.
Что мы имеем сейчас
Прежде чем мы перейдем к самому моду, стоит подготовить почву для того, как мы сюда попали. FSR был первой попыткой AMD убить DLSS, и, к сожалению, он оставил у нас неприятный осадок. Несмотря на быстрое внедрение в первом поколении FSR 1.0, производительность и качество изображения его не устраивали.
Все изменилось с выпуском технологии второго поколения. Я протестировал FSR 2.0 в названии запуска, Петля смерти, и результаты очевидны: DLSS обеспечивает чуть более высокий прирост производительности, но FSR 2.0 практически идентичен по качеству изображения. На основе петля смерти, вы должны использовать DLSS, если можете, но FSR 2.0 очень близка, если у вас нет поддерживаемого графического процессора.
Мои ожидания были превзойдены еще больше, когда я тестировал Бог войны, видя, что маржа с DLSS еще больше сокращается. Фактически, FSR 2.0 был примерно на 4% быстрее, чем DLSS с предустановкой Ultra Performance. Вы также ничего не торгуете с качеством изображения. Даже при интенсивных предустановках Ultra Performance практически невозможно обнаружить какие-либо различия между FSR 2.0 и DLSS во время игры.

Это реальная сделка. Единственная проблема? Технически FSR 2.0 доступен, но он не получил такого быстрого распространения, как первая версия. Сейчас он доступен только в четырех играх: Deathloop, Farming Simulator 22, God of War, а также Страны чудес крошечной Тины. Предстоящий список также не так уж и захватывающий, озаглавленный Хитмэн 3, Ева Онлайн, а недавно задержался Пророчествовал.
Следовательно, потребность в, казалось бы, невозможном решении, которое берет на себя все достоинства FSR 2.0 и широко расширяет его влияние на максимально возможное количество игр. И вот тут начинается самое интересное.
Взгляд в будущее

Около месяца назад моддер PotatoOfDoom выпустил «хак» FSR 2.0 за Киберпанк 2077. Моддер понял, что DLSS и FSR 2.0 требуют в основном одну и ту же информацию — векторы движения, значения цвета и буфер глубины. Это позволило PotatoOfDoom создать простой перевод инструкций, используя магистраль DLSS для отправки инструкций FSR 2.0. По словам моддера, это похоже на то, как Wine работает с играми для Windows в Linux.
Я вернусь к тому, что означают эти сходства между DLSS и FSR 2.0, но давайте сначала избавимся от игр. Я следовал инструкциям и смог реализовать мод в Киберпанк 2077, Умирающий свет 2, а также Вечный рок — все игры, которые в настоящее время не поддерживают FSR 2.0. Вечный дум была единственной игрой, которая боролась с модом, полностью блокируя опцию DLSS в меню настроек. Это было невозможно.
Но киберпанк 2077 а также Умирающий свет 2 были абсолютным удовольствием. Мод не такой мощный, как нативная реализация, но все же очень близок. Разница составляет не более 10%, даже при всех настройках, выставленных на 4K (включая самые высокие параметры трассировки лучей).

Качество изображения было таким же хорошим, даже на этом самопровозглашенном взломе. На неподвижном изображении Умирающий свет 2 на самом деле выглядел немного лучше с FSR 2.0, и он был почти идентичен в Киберпанк 2077. Основное отличие, как и в случае с Бог войны а также петля смерти, заключается в том, что FSR 2.0 также не обрабатывает дальние мелкие детали. Вы можете видеть это на телефонных линиях в Киберпанк 2077 ниже. Хотя это чертовски близко.

DLSS и FSR 2.0 выглядят практически одинаково для неподвижного изображения, но важно движение. Я видел сильные ореолы в Умирающий свет 2 этого не было в DLSS или FSR 1.0, а плоские текстуры вызывают некоторые проблемы с маскировкой.
Некоторые элементы, такие как смог из канализации в Киберпанк 2077 снимок экрана ниже, не включайте векторы движения. FSR 2.0 и DLSS решают проблему с маскировкой элемента (как в Photoshop), чтобы он не включался в суперсэмплинг. К сожалению, они по-разному подходят к маскировке, что приводит к неприятной пикселизации с помощью хака FSR 2.0, которую вы можете увидеть ниже.

Даже с учетом этих проблем удивительно, насколько близки DLSS и FSR 2.0 как на игровом, так и на техническом уровне. PotatoOfDoom подвели итоги, сколько их делят в интервью с Eurogamer: «Я рассчитывал работать над [adding FSR 2.0] в течение нескольких дней, но был приятно удивлен, что на интеграцию у меня ушло всего несколько часов».
Дело не в том, что вы обязательно должны использовать этот мод, чтобы добавить FSR 2.0 в каждую игру. Скорее, этот мод раскрывает глубокое сходство между DLSS и FSR 2.0 — то, что Nvidia может не захотеть признавать.
Убрать глубокое обучение из суперсэмплинга
DLSS — это машинное обучение; это прямо в названии. И к этому моменту, Nvidia годами настаивала на том, что DLSS работает только на ее самых последних видеокартах, потому что они предоставляют ядра ИИ, необходимые для выполнения суперсэмплинга. Это правда, но FSR 2.0 является доказательством того, что преимущество, обеспечиваемое ИИ, невелико и по большей части не нужно.
Серьезной причиной, по которой графические процессоры Nvidia продаются по цене выше прейскурантной, является DLSS, даже если в этом нет необходимости.
Между DLSS и FSR 2.0 есть много общего, даже в том, что касается машинного обучения Nvidia. DLSS использует нейронную сеть, а FSR 2.0 использует алгоритм, но оба получают одни и те же входные данные и используют одну и ту же общую систему для рендеринга конечного вывода. Тот факт, что PotatoOfDoom смог разработать один мод, который работает с несколькими играми DLSS за несколько часов, является тому подтверждением.
Основная проблема сейчас не в том, что DLSS плох — он превосходен, и вы должны использовать его, если можете, — а в том, что эта функция доступна только для нескольких дорогих видеокарт. Даже когда цены на графические процессоры падают, младшие и средние модели Nvidia продолжают продаваться по цене выше прейскурантной. И главная причина, почему это DLSS, даже если это не обязательно.

Решения общего назначения, такие как FSR 2.0 и TSR Unreal Engine (временное суперразрешение), — это путь в будущее. Они работают практически со всем современным оборудованием, и разработчики постоянно настаивают на том, что им требуется всего несколько часов, чтобы начать работу.
DLSS не нужно уходить, но было бы неплохо увидеть, как Nvidia использует свои отношения с разработчиками, чтобы внедрить универсальную функцию суперсэмплинга в игры, которые уже поддерживают DLSS. И нет, Nvidia Image Sharping, который по сути представляет собой FSR 1.0, не в счет.
Догонять

FSR 2.0 действительно впечатляет, но поддержка игр сдерживает его. DLSS поддерживает гораздо больше игр, чем даже FSR 1.0, а официальный список из четырех FSR 2.0 смущает. Я также не в восторге от слишком многих предстоящих игр FSR 2.0, поскольку список в основном состоит из старых или небольших игр.
Мод PotatoOfDoom — обнадеживающий знак, но нам нужно больше игр FSR 2.0, чтобы он хотя бы имел шанс противостоять DLSS. Здесь может возникнуть соблазн поддержать AMD, но важно помнить, что DLSS по-прежнему имеет незначительное преимущество и поддерживается в гораздо большем количестве игр. У AMD есть много возможностей для покрытия, и FSR 2.0 не добавляется в игры с такой скоростью, как FSR 1.0.
Тем не менее, будет интересно посмотреть, как изменится динамика между DLSS и FSR 2.0 в течение оставшейся части года. В конце концов, AMD только что выпустила исходный код FSR 2.0 в июне. На данный момент DLSS по-прежнему является способом поддержки игр и немного качество изображения лучше, но не является аргументом в пользу продажи графического процессора Nvidia, как это было раньше.
Эта статья является частью ReSpec — продолжающейся раз в две недели колонки, которая включает обсуждения, советы и подробные отчеты о технологиях, лежащих в основе компьютерных игр.
Рекомендации редакции