Интервью с захватом производительности New Tales from the Borderlands |  Цифровые тренды

Интервью с захватом производительности New Tales from the Borderlands | Цифровые тренды


Индустрия игр класса ААА явно заинтересована во внедрении кинематографических технологий. Самые хвалебные игры последних лет — Бог войны (2018) и Красное мертвое искупление 2 среди них — все они в некотором отношении напоминают интерактивные фильмы. Многие люди указывают на эстетику, как непрерывный кадр, который кадрирует Кратоса, как на явный пример «кинематографического» подхода к игровому дизайну. И они правы в этом.

Но правда в том, что современное производство AAA само по себе иногда имеет еще большее и менее обсуждаемое сходство с кино. Так обстоит дело Новые сказки из Приграничья. Digital Trends встретились с Джеймсом Лопесом, руководителем производства Gearbox Software, и Амели Бруйетт, ассоциированным продюсером Gearbox Quebec, чтобы более подробно изучить первую попытку команды захвата производительности — современной техники, которая добавляет кинематографические детали в и без того захватывающий мир. Бордерлендс.

Примечание: это интервью было сжато и отредактировано для увеличения длины и ясности.

Джеймс Лопес: Действительно отличный способ [to add weight and emotion to character interactions is] с захватом производительности, который является гораздо более улучшенной версией мокапа [motion capture]. Таким образом, в то время как мокап — это движения тела — но это все — захват исполнения захватывает движение тела, а также лицо актера и слова, которые они произносят, когда они произносятся. [speaking] — так весь спектакль. Вот где [the name] происходит от. Так что это намного интенсивнее, чем мокап.

Программное обеспечение коробки передач

Цифровые тренды: с Последний из нас, часть I, мы видели, как Naughty Dog использует современные технологии, чтобы вывести своих персонажей на новый уровень эмоциональной окраски. Но эта игра основана на фотореализме. Какая ценность для захвата производительности в опыте, особенно в комическом выражении, например Бордерлендс?

Лопес: С чем-то вроде Последний из нас, такой захват производительности — очевидный выбор, особенно потому, что это такая эмоциональная игра, потому что она уже фотореалистична. Даже со всеми остальными вещами, которые у них там есть, он по-прежнему основан на фотореализме. Так что все выглядит естественно, все выглядит по-человечески. Даже монстры по-своему выглядят как люди. Так что это отличный выбор.

Что-то, что нас определенно немного беспокоило Новые сказки заключается в том, что сам художественный стиль Borderlands не имеет возраста из-за своего рода художественного стиля комиксов. Стареет очень хорошо. Но это также не фотореалистично.

Франшиза изначально была! С Бордерлендс 1одна из его ранних версий, которая так и не была выпущена, стала фотореалистичной, и мы обнаружили, что она просто не работала для отношения, которое мы пытались передать, и [for] продам персонажей. Итак, мы пошли более стилистически… Потом с предыдущим Сказки название, многие из тех эмоций, которые вы видите, вызваны тем, что кто-то потратил десятки часов вручную набирая большие последовательности, чтобы как бы продать это.

И мы знали, что так нельзя [for New Tales], но мы действительно хотели продать эту эмоцию. И поэтому для нас захват представления был своего рода интересной задачей, потому что мы знали, что это станет ключом к успеху истории, но наш художественный стиль изначально не совсем подходил для этого. Поэтому нам пришлось внести некоторые нюансы, чтобы поддержать это.

Амели Бруйетт: Обычно, когда вы смотрите на персонажей серии Borderlands, у них [exaggerated] пропорции, как большие ноги и маленькое туловище. Мы играем с этим. Это действительно полезно для игрового процесса, потому что [sets us apart] из других игр. Ну, для [performance capture], у нас была проблема, потому что мы должны были следить за пропорциями актеров. Поэтому мы изменили наши установки, чтобы приспособиться к разным актерам. Например, [one character was] должен был быть меньше, но актер был настолько хорош, что нам пришлось изменить всего персонажа. Нас, конечно, вдохновила первая версия. Но мы адаптировали его рост.

READ  Лучшие MVNO для экономии денег в 2022 году | Цифровые тренды
Фрэн в «Новых сказках с пограничья»
Программное обеспечение коробки передач

Чтобы дать людям лучшее представление о том, как фиксация производительности формирует дизайн и информирует производство, какие основные выводы можно сделать из изучения того, как использовать эту технологию?

Скремблер: Это кажется таким простым, но все же это не так. Например, есть сцена, где есть монстры и пришельцы. У нас есть технические специалисты, бегающие с лапшой для бассейна на съемочной площадке, чтобы имитировать ее щупальца, и нам пришлось построить сталагмиты и сталактиты из дерева, чтобы убедиться, что их взаимодействие было в порядке. И я думаю, что для этой сцены мы снимали целый день с семью-восьмью актерами — наш максимум, разрешенный для COVID.

Так что за пять минут игры мы отсняли восемь часов с несколькими [variations] … у нас был Страж Тедиоре, и мы несколько раз снимали, как они ходят, бегают, умирают, и мы умножили это на всех Стражей Тедиоре, которые участвуют в этой последовательности. Это первый вывод.

Второй? Все можно сделать. У нас были трюки на съемочной площадке. Обычно мы просто решали, что наиболее экономично и, конечно же, безопасно, но мы могли мокапировать все. Это просто зависело от того, что мы хотели сделать, и это довольно интересно и [exciting] чтобы у команды была такая возможность с этой технологией.

Лопес: Я также добавлю, что одной из сильных сторон захвата производительности является то, что когда у вас есть то, что вы хотите снимать, и после того, как вы сделали подготовку, в целом гораздо быстрее снимать с захватом производительности, чем делать захват движения и добавлять все остальное. в последствии — потому что вам нравится 80% этого одним махом, что может сэкономить много времени.

Но хитрость в том, что вы должны зафиксировать свой сценарий очень рано для съемок, потому что для одной сцены, вероятно, требуется пара месяцев подготовки. Я передаю сценарий от нашей команды сценаристов Амели, которой нужно время, чтобы заставить концепт-художника создать раскадровки, которые помогают визуализировать, где что находится.

LOU13 в новых сказках из приграничья
Программное обеспечение коробки передач

И это дает актерам представление о том, к чему мы стремимся, потому что они видят движение на раскадровке. Они говорят: «О, хорошо, здесь они злятся или здесь они в отчаянии». Но это также ценная информация для съемочной группы, которая размечает пол этими маленькими разноцветными кусочками ленты, которые указывают им, где находится стол или стена, потому что на сцене не так уж много реквизита. Вы пытаетесь запечатлеть актеров со всех сторон.

Итак, мы [working] вне раскадровки, но мы также следим за тем, чтобы у нас были готовы все эти другие движущиеся части, чтобы, когда актеры приходили на съемки, они могли просто снимать, что по-прежнему, как упомянула Амели, несколько дублей в один и тот же день, иногда в течение нескольких дней или даже недели.

READ  На подготовку миссии SpaceX Crew-5 повлиял приближающийся шторм | Цифровые тренды

Так что может быть очень сложно скорректировать историю, когда вы находитесь на этапе съемки, потому что вам нужно время для этого. Мы проводим тестирование фокусировки во время съемки и надеемся, что оно пройдет успешно, потому что у нас действительно нет времени вернуться и изменить это. Кроме того, это работающие актеры, и мы не владеем сценой. Так что и сцена, и актеры также стараются быть максимально занятыми, когда они нам не нужны. А потом мы такие: «Хеееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееее) мы можем использовать тебя еще на недельку?»). И они такие: «О, я уже забронировал еще одну вещь», а мы такие: «Круто. Аккуратный.”

Так что вам нужно значительное количество времени на подготовку вашей истории. Я скажу, что в отрасли в целом мы не очень хороши в том, чтобы запирать истории на год с лишним вперед для такого рода вещей. Так что есть чему поучиться.

Скремблер: Обычно мы работаем не так, потому что мы много ходим туда-сюда, и по ходу дела мы улучшаем историю. Но, как вы сказали, когда мы на съемках, мы как бы печатаем книгу, которая будет стоять на полке. Мы могли бы адаптироваться, но наши возможности очень ограничены.

Ану в New Tales From the Borderlands
Программное обеспечение коробки передач

Есть что-то кинематографическое в том, как захват производительности делает производство игр более похожим на съемочную площадку. Несмотря на свои трудности, был ли этот новый творческий подход лично приятным?

Скремблер: Ну, абсолютно! Для меня это была какая-то вишенка на вершине всего… Прежде чем выйти на съемочную площадку, мне нужно очень много и очень интенсивно работать, чтобы рассмотреть все детали и обо всем спросить команду. Так что, когда я работаю на съемочной площадке с супер-великими актерами и технической командой, это просто радость. А еще есть спешка быть живым, [having] чтобы быть эффективным с нашим временем, как сказал Джеймс.

Иногда у нас было очень мало времени, чтобы снять некоторые вещи. [and we’d say], «Хорошо, ребята, давайте работать вместе!» … И нас было, я не знаю, может быть, 20 человек на съемочной площадке, все время пытающихся построить что-то вовремя со всем этим. Было очень, очень здорово иметь шанс сделать это.

Лопес: У меня как бы дешевые места на этом, потому что я должен был наблюдать за новым процессом, но мне лично не приходилось решать [its problems]. Так что мне приходилось приходить и смотреть, как люди репетируют, или смотреть, как люди устанавливают сцену, и говорить: «О, это действительно интересно. Вот как они это делают». А я говорю: «Хорошо, удачи, Амели, удачных съемок. Я выхожу отсюда!” Потому что я какой-то придурок. [laughs]

Но всегда приятно видеть что-то новое. Мы стараемся идти в ногу со временем. Существует множество игр, которым никогда не понадобится захват производительности, особенно с учетом того, что технологии становятся все более реалистичными, а консоли способны обрабатывать гораздо больше данных. [being displayed] на экране, я думаю, захват производительности будет становиться все больше и больше. И поэтому я рад, что мы идем в ногу со всем этим, потому что было бы очень легко уйти от нас.

Ану смотрит в космос
Программное обеспечение коробки передач

С точки зрения игрока, интересно видеть, как эта иммерсивная технология может углубить наши связи с повествовательным повествованием в играх. Ожидаете ли вы, что захват производительности станет основным методом для Gearbox Software?

READ  Некоторые телефоны Xiaomi имеют серьезные недостатки в безопасности

Лопес: Девиз Gearbox, во всяком случае, внутри компании, заключается в том, что мы здесь, чтобы развлекать мир. И я думаю, что мы проделали довольно хорошую работу до сих пор. Но частью этого является понимание того, что представляет собой мир. Как мы можем представить это в нашем искусстве и как мы можем достичь большего? … У нас есть много сюжетных игр, и мы всегда ищем лучший способ рассказать эти истории и убедиться, что [we’re] не только развлекать, но и двигать наших игроков. Так что я думаю, что это будет вокруг на какое-то время.

В заключение, есть ли какие-нибудь истории из набора, которыми вы хотели бы поделиться с аудиторией Digital Trends?

Лопес: Когда вы делаете игру, вы начинаете с этой действительно общей картины всего. Но в конце концов, как продюсер проекта, как только вы передаете это команде, чтобы сделать это, вы всегда поддерживаете эту общую картину, но это также означает, что вы начинаете упускать из виду более мелкие вещи. И некоторые из них могут быть спонтанными, происходящими на сцене.

Итак, в конечном продукте я увидел импровизацию, о которой я не знал, и я подумал: «О, это действительно весело». Потому что я не помню этого в сценарии, и это было что-то вроде: «О да, директор по кинематографии просто импровизировал кое-что из этого на сцене».

Новые истории из приграничья Ану смотрит в камеру
Программное обеспечение коробки передач

Мне нравится, что всегда есть место для небольшого дополнительного творчества и попыток получить немного дополнительного удовольствия… Есть сцена, где эти солдаты Тедиоре пытаются следовать за одним из других солдат, и они не могут вспомнить его имя. И поэтому они выкрикивают пару имен, думая типа: «Я не знаю, это Дуг? Это Энтони? И они зовут его Дуг-Энтони. И это шутка для некоторых писателей, участвовавших в проекте, потому что одного из ведущих сценаристов зовут Даг. Одного из других писателей зовут Энтони. А так это просто такая импровизированная ерунда, которой точно не было в сценарии, но она намного лучше того, что было у нас в сценарии.

New Tales from the Borderlands — официальный анонсный трейлер

Скремблер: У меня есть такой же пример парней из Tediore. Мы работали в основном с одними и теми же актерами для Tediores. В этом и смысл шутки, как будто они умирают несколько раз. Они [had] очень хорошие идеи… Так что иногда они такие: «Эй, извините, мистер Писатель, у меня есть идея! Что ты об этом думаешь?” [and the writer answers], “Да, хорошо! Прохладный! Я уже добавляю это в сценарий».

Итак, последние изменения перед съемкой? Да, действительно тяжело. Но во время съемок, если это не повлияет на непрерывность истории, мы могли бы хорошо повеселиться. И актерам очень понравилась эта возможность быть немного более свободными, чем обычно.

Новые сказки из Приграничья теперь доступен для всех основных платформ, включая приставка 5, Xbox Series Xи Нинтендо Переключатель.

Рекомендации редакции






Source link