В течение многих месяцев AT&T вынашивала заманчивую возможность: что, если ее сеть позволит вам сразу же попробовать популярные игры бесплатно? Компания начала с общего объединения бесплатные шестимесячные подписки в Google Stadia, а затем разрешил своим клиентам транслировать полные копии Бэтмен: Рыцарь Аркхема а также Контроль через Интернет. Затем он намекнул на нечто еще более интригующее: игровой сервис «попробуй перед покупкой», где можно попробовать игру. прямо из результатов поискакупите и загрузите полную копию, как только решите, что она вам нравится, и продолжите с того места, на котором остановились.
Ни один современный облачный игровой сервис не предлагает ничего подобного.
Но, поговорив с человеком, ответственным за эти инициативы AT&T, мы узнали, что AT&T не планирует создавать такую штуку сама. На самом деле эксперименты компании вообще не направлены на бизнес облачных игр.
«Мы не собираемся превращать это в бизнес, — говорит Мэтью Уоллес, помощник вице-президента AT&T по продуктам и инновациям 5G. «Наша цель в жизни — не предоставить игровое приложение или игровой сервис; это обеспечить базовые сетевые возможности, а затем сделать эти возможности доступными для игровых компаний и клиентов».
Я задаю вопрос и другими способами, просто чтобы убедиться, что я правильно понимаю. Захочет ли AT&T предоставить недостающие элементы концепции «попробуй, прежде чем купить»? «Мы не заинтересованы в запуске игрового сервиса для этого», — говорит Уоллес. У компании уже есть отношения с Google и Microsoft, поэтому она не инвестирует в создание собственной облачной сети для привлечения издателей игр, и у нее нет другой бесплатной игры, такой как Бэтмен или же Контроль выстроились; Уоллес говорит, что AT&T сейчас ищет там своего следующего партнера.
Чего же тогда AT&T хочет от облачных игр? Уоллес, ветеран AT&T с 25-летним стажем, был готов быть откровенным. Его роль в этом восходит к 2019 году, и это началось как тестовый пример для 5G — всего лишь один особенно полезный пример сложной, но потенциально желательной сетевой нагрузки, которая использует преимущества более быстрого подключения. «Игры, особенно облачные игры, были одной из первых вещей, которые вышли на первый план, — говорит он.
Таким образом, задача состояла в том, чтобы сотрудничать с игровыми компаниями и выяснить, как сеть могла бы лучше удовлетворить их потребности. «Мы сосредоточены на том, что мы можем сделать в сети, чтобы убедиться, что сеанс клиента имеет правильные характеристики», — говорит Уоллес. Это включает в себя не только производительность радиосвязи, но и оптимизированные пути для всех данных, проходящих через сеть, сокращая время, необходимое для перемещения «от ядра мобильной связи до того места, где находятся приложения», среди прочих переходов.
Плохо понятный факт об облачных играх заключается в том, что соединение с высокой скоростью загрузки недостаточно быстрое. Гораздо важнее задержка — здесь время, которое требуется для нажатия кнопки, чтобы добраться до удаленного сервера, переместить вашего игрового персонажа и вернуться на ваш экран. Уоллес говорит, что AT&T поняла, что скорость и задержка должны быть одинаковыми для облачных игр, и эта согласованность «определенно сдерживает сотовые сети». Это то, над чем компания работает с этими публичными тестами.
И здесь у AT&T может возникнуть мысль о том, как значительно улучшить согласованность, но это потенциально спорный вопрос. Уоллес говорит, что компания тестирует корректировки качества обслуживания, которые могут «обеспечить выделение ресурсов клиентам, использующим облачное игровое приложение». Другими словами, AT&T могла бы отдать предпочтение использованию облачных игр над другими видами данных, что противоречило бы принципам сетевого нейтралитета. (Сетевой нейтралитет в основном мертв в США, но жив в Калифорнии, и он может вернуться на национальном уровне.)
Имейте в виду, Уоллес говорит, что AT&T тестирует это только внутри лаборатории и в полевых условиях. «Это еще не то, что мы предлагали вживую», — говорит он. «Мы не придумали, как выйти на рынок ни по одной из этих вещей, но вы можете представить себе будущее, в котором при правильном уровне обслуживания игры просто работают на клиента — им не нужно делать ничего особенного».
Я разрываюсь. Облачные игры должны «просто работать», если они когда-либо будут успешными, но это звучит так, будто AT&T думает о платных приоритетах с комментарием «правильные уровни обслуживания». Если бы мне пришлось выбирать, я бы выбрал сетевой нейтралитет.