О дополненной реальности (AR) и виртуальной реальности (VR) говорят много.
Понимание концепций может запутаться, потому что термины взаимозаменяемы, но каждый из них имеет свой уникальный набор характеристик и приложений.
В этом посте мы расскажем о разнице между дополненной и виртуальной реальностью, их уникальных маркетинговых приложениях и о том, как к ним относятся потребители.
Оглавление
Что такое дополненная реальность (AR)?
Дополненная реальность (AR) накладывает виртуальные элементы поверх сцены реального мира, позволяя пользователям существовать в пространстве, в котором они физически находятся, но извлекать выгоду из дополненных элементов в своем опыте.
Pokémon GO — один из самых популярных и заметных примеров дополненной реальности, в котором персонажи покемонов хранятся в реальной среде, например, на чьем-то заднем дворе или за пределами их любимого ресторана.
Что такое виртуальная реальность (VR)?
Виртуальная реальность (VR) — это любое программное обеспечение, которое погружает пользователей в трехмерную интерактивную виртуальную среду, обычно с помощью сенсорного устройства VR, которое переносит реальные действия в виртуальный мир. Многие впечатления от VR — это 360 градусов.
Это компьютерная симуляция, и каждый мир виртуальной реальности позволяет людям в полной мере участвовать в уникальном мире.
В чем разница между AR и VR?
Самое заметное и важное различие между AR и VR заключается в том, что AR добавляет вещи в чей-то существующий мир, а VR погружает кого-то в новый мир. Мир виртуальной реальности — это новая реальность, а дополненная реальность дополняет существующую реальность.
Кроме того, для работы многих приложений виртуальной реальности требуются гарнитуры или сенсорные устройства, а дополненной реальности — нет. Также часто говорят, что AR — это 75% реальности и 25% виртуальности, а VR — 25% реальности и 75% виртуальности.
Они похожи тем, что предлагают погружение пользователя, виртуальную реальность в совершенно новый мир, а также 3D и виртуальный контент.
Варианты использования для AR и VR
Маркетинговые приложения для AR и VR могут различаться, поэтому давайте обсудим несколько примеров.
Во-первых, AR — это высококачественный инструмент для маркетинга продуктов. Технология может накладывать виртуальные элементы на реальную реальность, позволяя потребителям «тестировать» продукты в реальных сценариях, чтобы увидеть, как они им нравятся.
Приложение IKEA Place — отличный пример маркетинга продуктов с дополненной реальностью. Пользователи приложения могут выбрать понравившийся предмет мебели и наложить масштабную модель на свое реальное пространство, чтобы увидеть, как он выглядит, перед покупкой. Эта возможность может повысить доверие покупателей и продажи, когда люди видят, что им нравится, как продукт вписывается в их образ жизни.
Маркетинговые приложения VR погружают потребителей в опыт взаимодействия с брендом, который может повысить осведомленность, признание и удовлетворение. Люди могут исследовать мир, который вы создаете, узнавать больше о ваших продуктах и даже покупать продукты виртуальной реальности.
Гуччи Таун — отличный пример иммерсивного взаимодействия с брендом в виртуальной реальности. Это виртуальный мир роскошного модного дома в метавселенной Roblox, где люди могут исследовать, узнавать о его истории и общаться с людьми в игре. Они также могут приобрести эксклюзивную одежду Gucci Town для своих аватаров Roblox.
Эти миры — новый, уникальный и захватывающий способ взаимодействия с их любимыми брендами, который не связан с просмотром TikTok, посещением магазина или чтением электронной рассылки.
Приложение AR и VR — это эмпирический маркетинг, когда вы приглашаете свою аудиторию взаимодействовать с вашим брендом в качестве формы маркетинга. Это ценное приложение, потому что люди хотят построить такие отношения с брендом, а веселый и захватывающий опыт в реальном мире может создать эмоциональную связь.
Stranger Things Experience от Netflix был экспериментальным маркетинговым опытом AR для продвижения предстоящего сезона шоу. Поклонники посетили персональную локацию и стали частью интерактивного игрового процесса с дополненной реальностью, чтобы почувствовать себя в мире «Очень странных дел».
Потребительские предпочтения в отношении AR и VR
Учитывая его маркетинговые приложения, имеет смысл интересоваться мыслями потребителей.
Мы провели опрос, чтобы узнать у потребителей, как они используют AR и VR и предпочитают ли они оба. Респонденты сообщили об использовании AR и VR на одинаковых уровнях, обычно говоря, что они используют их несколько дней в неделю или раз в месяц или реже.
Когда мы спросили потребителей, приобретали ли они приложения, инструменты, устройства или программное обеспечение дополненной реальности, большинство ответило «нет» (55%), 25% сказали «да», а 20% думали об этом. Цифры были относительно равными для виртуальной реальности: 50% сказали «нет», 30% сказали «да», а 20% сказали, что рассматривают ее.
Когда их спросили, предпочитают ли они AR или VR, большинство ответило VR. Причины, по которым они предпочли его, были:
- Это более захватывающий опыт, который переносит их в развлекательный мир,
- Графика и движения более плавные, а визуальные эффекты лучше,
- Он имеет больше приложений, чем AR, и лучше подходит для видеоигр и интерактивных развлечений.
- Они больше знакомы с VR, чем с AR.
Те, кто предпочел AR, сказали, что ценят его, потому что он интегрирует больше реальности и кажется более реальным, им нравится, как они могут добавлять виртуальные вещи к представлениям реального мира, и что AR лучше подходит для приложений качества жизни (QoL), таких как образование, покупки, навигация и здравоохранение.
Значительное число респондентов также заявили, что у них нет предпочтений или интереса к его использованию. Некоторые прямо заявили, что они тоже не понимают, а некоторые продемонстрировали, что могут не понимать разницы, заявив, что виртуальная реальность более реалистична, чем дополненная реальность, или что дополненная реальность более реалистична.
Это следует из результатов нашего последнего Исследование потребительских тенденций, который обнаружил, что только 39% респондентов понимают концепцию метавселенной (которая может смешивать элементы AR и VR). Кроме того,
- Только 8% взрослых американцев когда-либо посещали метавселенную (этот показатель оставался неизменным между опросами 2022 и 2023 годов).
- 47% купили виртуальные товары, отличные от NFT, что на 25% меньше, чем в мае 2022 года, а это означает, что маркетологи, планирующие продавать товары в виртуальном мире, могут обнаружить, что потребители менее охотно или заинтересованы в покупке.
Интерес к виртуальным мирам снижается, и потребители меньше вкладывают средства в виртуальные товары.
Бизнес-предпочтение для AR и VR [Data]
Наш отчет о маркетинговой стратегии за 2021 год показал, что 35% маркетологов использовали AR или VR в своих стратегиях, но в 2023, более четверти маркетологов планируют отказаться от использования VR и AR. Это все еще интригует маркетологов, но может быть сложно реализовать, потому что оборудование может быть дорогим.
Однако 14% маркетологов планируют впервые использовать и исследовать VR/AR в 2023 году.
АР против. VR: что эффективнее для маркетинга [Data]
Нет правильного или неправильного ответа на вопрос, что более эффективно для маркетинга — AR или VR — это полностью зависит от ваших бизнес-целей.
Например, исследование Тима Хилкена в Нидерландах. обнаружили, что как AR, так и VR повышают покупательские намерения клиентов.. Дополненная реальность более эффективна для поощрения покупок, но виртуальная реальность более эффективна для создания положительного отношения к бренду. Оба были эффективны для достижения маркетинговой цели, но каждый для особая цель.
Настоящие сенсорные впечатления от виртуальной реальности могут быть дорогостоящими и требовать от потребителей наличия подходящих устройств для их использования, но результаты нашего опроса показали, что большинство потребителей не инвестировали в них. Однако виртуальные миры, такие как Horizon Worlds и Roblox, не требуют сенсорных устройств.
AR может быть более дешевым вариантом, но он не обеспечивает полного погружения в бренд, который позволяет потребителям исчезнуть в альтернативной реальности. Но Stranger Things Experience эффективно создал захватывающий опыт AR.
Это не означает, что маркетологи не должны использовать ни один из них. Все сводится к следующему: AR и VR — это новые технологии для маркетинга. Вместо того, чтобы менять всю свою стратегию, чтобы вращаться вокруг AR и VR, рассмотрите возможность их использования в качестве экспериментальных инструментов. Например, вы можете создать опыт дополненной реальности в качестве маркетингового продукта для нового предложения или предложить людям веселую виртуальную игру на вашем веб-сайте.
Вы можете протестировать его и дать своей аудитории новый способ взаимодействия с вашим бизнесом, не полагаясь на него для достижения своих маркетинговых целей. Это также может быть дорогостоящим, поэтому вы сохраняете маркетинговые бюджеты и не тратите все свои деньги на каналы, которые могут быть не такими эффективными, как вы надеялись.
Чтобы найти вдохновение, обратите внимание на то, что делают другие бренды и что люди говорят в Интернете о своем опыте.
к вам
AR и VR существуют уже давно, но все еще являются новыми инструментами для маркетологов. Подумайте о потребностях своего бизнеса и обратите внимание на то, что делают другие бренды и что люди говорят в Интернете о своем опыте.
Чтобы быть впереди трендов, нужно просто быть внимательным. По мере того, как маркетинг VR и AR стремительно набирает популярность и становится обязательной стратегией, вы уже будете знать, как ваш бизнес должен реагировать.